Recensioni

Si voltò a guardare il bambino. Forse per la prima volta, capì che ai suoi occhi lui era un alieno. Un essere venuto da un pianeta che non esisteva più. Le storie che raccontava erano sospette. Non poteva ricostruire il mondo perduto per compiacerlo senza trasmettergli anche il dolore della perdita, e pensò che forse il bambino lo sapeva meglio di lui…
La Strada, Cormac McCarthy, Einaudi, 2006, p. 117
Tante sono le fonti che hanno ispirato Neil Druckmann e l’équipe di Naughty Dog nella creazione del videogioco The Last of Us (PlayStation 3, 2013). Tra queste bisogna citare un capolavoro della letteratura contemporanea statunitense, La Strada di Cormac McCarthy, da cui è già stato tratto un bel film diretto dall’australiano John Hillcoat (2009). La storia è incentrata su un padre e un figlio che devono percorrere a piedi gli Stati Uniti, alla ricerca di un posto (sulla costa) con un clima più accogliente. Quattordici anni prima una non-specificata catastrofe apocalittica ha trasformato la Terra in un deserto freddo, grigio, inospitale, popolato da bande di criminali e cannibali; la strada, ovvero il reticolo stradale che attraversa il paese, rappresenta una guida ma anche un pericolo, dato che qualsiasi sopravvissuto può farne uso.
Come da tradizione, McCarthy sfrutta le possibilità della fantascienza e del viaggio on-the-road per riflettere sulla natura umana, in particolare su cosa rimane dell’umanità quando vengono meno i presupposti per restare umani. Angoscia, paura, orrore e tensione sono una costante nel romanzo, ma lo scrittore inserisce il senso della storia nel complesso mondo della genitorialità, nella volontà di tramandare ai posteri un messaggio di speranza e un compendio di insegnamenti con cui combattere il caos della vita. E questo rinnovato approccio esistenziale alla distopia ha contaminato anche la produzione letteraria italiana, come dimostra la meravigliosa graphic-novel di Gipi, La Terra dei figli (2016), anch’essa già al cinema grazie a Claudio Cupellini (2021).

Sotto una solida impalcatura da survival–horror fantascientifico, con svariati aspetti action ereditati dalla quadrilogia adventure di Uncharted (sempre a firma Druckmann), The Last of Us custodisce finalità simili al capolavoro di McCarthy e questo lo rende uno dei videogiochi più complessi della sua generazione (e della successiva grazie alla seconda parte per PlayStation 4, 2020). Ma, come anticipato, sono molte le citazioni presenti in The Last of Us, alcune delle quali riguardano ovviamente le dinamiche di gioco, character design e world building.
Basta prendere ad esempio qualche immagine promozionale per riconoscere le mutazioni genetiche viste in produzioni videoludiche precedenti (la nipponica e multiplatform Resident Evil, la statunitense Dead Space per PS3) o il mondo in rovina illustrato da opere letterarie (scritte, disegnate) e cine-televisive contemporanee (da 1997: Fuga da New York di John Carpenter a Io sono Leggenda di Francis Lawrence, arrivando alla serie AMC The Walking Dead di Frank Darabont).

2003, Austin in Texas. L’operaio Joel Miller (Pedro Pascal) vive con la figlia Sarah (Nico Parker) e il fratello Tommy (Gabriel Luna). Nel giorno del suo compleanno esplode in città un’ondata di violenza senza precedenti a cui nessuno può dare ancora una spiegazione. 2023, Boston in Massachusetts. L’infezione da cordyceps – un fungo capace di prendere il controllo di un corpo umano e trasformarlo in zombie – ha devastato la Terra e i pochi sopravvissuti si sono riuniti in alcune zone di quarantena gestite dai militari dalla FEDRA (Federal Disaster Response Agency). In queste micro-città fortificate operano anche le LUCI, un gruppo di ribelli intenzionati a rovesciare la dittatura militare della FEDRA.
Joel si guadagna da vivere facendo qualsiasi lavoro, compreso il contrabbandiere, ed è aiutato dalla compagna Tess (Anna Torv). Per una serie di coincidenze entra in contatto con la leader delle LUCI, Marlene (Merle Dandrige), che gli affida l’incarico di fare da scorta alla quattordicenne Ellie (Bella Ramsey). La ragazza deve essere portata dall’altra parte degli Stati Uniti, diventato ormai un paese ostile e inospitale per colpa della pandemia (tra banditi, cannibali e infetti). Ma Ellie vale questo rischio perché potrebbe rappresentare la salvezza per l’umanità intera: in passato è stata morsa da un infetto, ma non ha subito alcuna mutazione.

Il grande pregio di The Last of Us è stato l’aver mescolato alla perfezione suggestioni appartenenti a media diversi, tutto a favore di un’esperienza totalizzante e avanguardista. Forse è per questo che nessuno si è davvero sorpreso quando è stata annunciata l’uscita di una serie televisiva per HBO, essendo il Cinema uno dei motori trainanti del videogioco. All’inizio, oltre ai soliti e stantii dubbi riguardanti il grado di fedeltà all’originale, i gamers si sono interrogati sul punto di vista scelto per raccontare la storia sul piccolo schermo.
Craig Mazin (sua la miniserie Chernobyl, sempre HBO) e Neil Druckmann (tornato in veste di ideatore e regista) hanno optato per la strada più “rischiosa” e “fraintendibile” per la fandom del gioco, focalizzandosi esclusivamente sugli aspetti drammatici e umani della vicenda (uno scavo alla radice, al significato, a La Strada di McCarthy). Intreccio ed estetica sono rimasti pressoché identici, ma la prima stagione di The Last of Us sembra un prodotto speculare al suo omonimo videoludico, non una derivazione. E ciò si intuisce dall’episodio pilota, Quando sei perso nell’oscurità, che abbiamo già trattato su queste pagine (rimandiamo all’articolo per il rapporto tra la regia cinematografica e la regia videoludica).

In un panorama televisivo governato dalla cosiddetta serialità verticale, fa piacere che Mazin e Druckmann abbiano riscoperto il gusto dell’orizzontalità, cioè di una narrazione diluita nel corso delle settimane e contenente molti episodi autoconclusivi. Questo ha portato i non-gamers a speculare su cosa sarebbe successo di volta in volta e i gamers a ipotizzare come sarebbero stati resi determinati passaggi del videogioco, andando così a creare una discussione continua capace di accrescere e sedimentare la fama della serie.
Ovvio che il merito vada riconosciuto alla bellezza dell’originale, alla (ri)scrittura attenta degli autori e ad un cast di altissimo livello (Pascal e Ramsey sono da applausi), ma non era scontato. C’è stato qualcos’altro della storia di Joel e Ellie che ha tenuto l’audience incollata allo schermo. Probabilmente è stata proprio la gestione “insolita” del tempo, la ripetuta messa-in-pausa della linea narrativa principale, utile sia ad inquadrare le molteplici difficoltà di un viaggio on the road sia a restituire allo spettatore un’ampia prospettiva su quello che davvero rappresenta The Last of Us.

Significativo è lo straordinario episodio 3 (Molto, molto tempo) dedicato alla storia d’amore tra Bill (Nick Offerman) e Frank (Murray Bartlett), amanti “casuali” uniti contro gli orrori del mondo; una commovente parentesi di un’ora capace di raccontare una vita intera con semplicità e sintesi (fatto non banale). Stesso discorso vale per l’episodio 7, Abbandonata, sul passato pre-infezione di Ellie e il rapporto affettivo con l’amica Riley (Storm Reid). Ma è impossibile non citare anche l’episodio 8, Quando sei in difficoltà, su una comunità di fanatici religiosi e cannibali per necessità, o la doppietta sulla tragica vicenda dei fratelli Henry (Lamar Johnson) e Sam (Keivonn Montreal Woodard); qui abbiamo assistito alla forza del cordyceps, con una delle sequenze horror più belle degli ultimi tempi (Episodio 5, Resistere e sopravvivere).
A tal proposito, l’unica cosa di cui si è sentita la mancanza nella prima stagione di The Last of Us è la paura costante dell’infezione (comunque chi conosce il gioco sa che la serie alzerà il tiro nelle prossime stagioni). Dopo i primi tre episodi, introdotti da flashback strategici e terrificanti sull’inizio della pandemia, la serie relega il cordyceps a pretesto e a metafora, quando nel videogioco era il perno su cui far ruotare tensione, orrore e azione. Una scelta che potrebbe non essere condivisa dai gamers più incalliti ma che, col senno di poi, rappresenta l’aspetto più affascinante e inedito della trasposizione, della rischiosa strada intrapresa da Mazin e Druckmann.

Se da una parte è chiaro il rispecchiamento tra la vicenda e il nostro passato recente/presente, a quando il Covid ha stimolato paura e sospetto per il prossimo, dall’altra i due autori suggeriscono che potrebbe non esserci differenza alcuna tra infetti e sopravvissuti. Il fungo ha una struttura ad alveare, quindi in un certo senso ragiona in termini comunitari, ed uccide perché la sua diffusione gli garantisce l’esistenza; allo stesso modo gli esseri umani si raggruppano laddove c’è una condivisione di obiettivi e, talvolta, sono costretti a compiere scelte disumane per continuare a vivere.
In quel preciso momento, nell’attimo della scelta (tra il bene proprio e il bene di tutti), emerge l’analisi spietata che The Last of Us fa della condizione umana. Quel Last del titolo non è da intendere solo come “gli ultimi” ma anche come “i resti”. Cosa resta di noi quando compiamo scelte che non riguardano il futuro della comunità? Cosa resta di noi quando non ci prendiamo cura di chi e cosa ci sta attorno? La risposta a tali domande determina la discesa agli inferi degli antagonisti della serie, così come il percorso di guarigione di Joel, lui che si è chiuso al mondo dopo la più grande delle perdite subite, e il consecutivo percorso di formazione di Ellie, che deve crescere in un mondo che le ha tolto l’innocenza della sua età.

Sacrificio, disperazione e violenza servono ai protagonisti per capire l’importanza delle relazioni umane e quanto poi sia difficile coltivarle, soprattutto se è in gioco la salvezza della specie e dell’intero pianeta. Perciò si aggiungono anche altri due quesiti che rappresentano la sotto-traccia ideologica della storia e che esplodono durante il corso del finale di stagione, l’episodio 9 dal titolo Cerca la luce: in una contesto estremo come la fine del mondo, qual è il senso dell’essere genitori/mentori? Quando agiamo solo per noi stessi, cosa resta di noi da tramandare alle generazioni che (forse) verranno?
The Last of Us rappresenta un momento altissimo della televisione statunitense e traccia una nuova strada per operazioni future simili, essendo diventato un punto fermo per quanto riguarda le trasposizioni dal mondo dei videogiochi. Per adesso, l’opera di Craig Mazin e Neil Druckmann è un prodotto intelligente, registicamente ineccepibile e complesso emotivamente, con una colonna sonora pazzesca, pensato per il grande pubblico e in linea con gli interrogativi delle produzioni audiovisive odierne; non c’è differenza tra il significato della serie con quello di colossi cinematografici come Avengers: Infinity War (il dramma etico ed ambientale del villain Thanos) o di produzioni di nicchia come il pluripremiato Everything Everywhere All At Once (l’empatia e la comunicazione contro il delirio del presente).
È da tempo che Cinema e Televisione ci stanno mettendo davanti il quesito più importante degli ultimi anni, sta a noi decidere come e in quali termini rispondere.
Quando sognerai di un mondo che non è mai esistito o di uno che non esisterà mai e in cui sei di nuovo felice, vorrà dire che ti sei arreso. Capisci? E tu non ti puoi arrendere. Io non te lo permetterò
La Strada, Cormac McCarthy, p. 144, 2006

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